我覺得永劫無間手游,這次想成為動作手游的‘地板’

錢泓言

錢泓言

· 4月1日

操作上下限彈性空間極大

4月1日這個大家都在整活的日子,《永劫無間》手游正兒八經地開啟了第一次測試。

當然,《永劫無間》自己也沒忘了整活,發布了“新武器【手】實機演示”。雖然視頻內容看起來很無厘頭,但往年《永劫無間》的愚人節視頻實際上都對未來的游戲內容更新有一定暗示,比如前年的雙馬尾,后來就推出了武器【雙刀】,去年的【光劍】也真正做成了游戲內的限時皮膚。所以今年的愚人節視頻或許是在暗示后續會推出拳套、指虎之類的武器也說不定。

視頻的最后,官方結合“手”這一元素自然而然cue到了今天的主角——《永劫無間》手游。網易CEO丁磊在23年財報電話會上表示,《永劫無間》手游預計將在第二季度上線。從時間上看,不排除這會是《永劫無間》手游上線前的唯一一次公開測試,畢竟《永劫無間》的商業化模式已經非常成熟了。

對于端轉手產品來說,如何適配手機端操作,降低用戶體驗門檻一直都是重中之重。而《永劫無間》手游除了簡化操作外,也在移動端的交互模式方面做出了自己的探索,爭取讓《永劫無間》手游成為更多人都能上手的動作游戲。

從資源到戰斗統統做減法

介紹手游的變化之前,還是給不太熟悉《永劫無間》的玩家們簡單說明一下《永劫無間》是一款怎樣的游戲。

直接點來說,《永劫無間》是一款“冷兵器吃雞”游戲,玩家們主要通過近戰攻擊的方式(也有遠程武器)在不斷縮小的“暗域”中與其他玩家對抗,并存活至最后。

《永劫無間》的核心戰斗邏輯是“博弈”,普攻、藍霸體、振刀三者形成一種類似“石頭剪刀布”的關系,玩家需要預判對方的出招做出應對;而游戲提供的“飛索”方案成功解決了冷兵器戰斗中的趕路、索敵等一系列體驗問題。

整體上來看,《永劫無間》手游基本還原了端游的玩法內容,地圖、戰斗邏輯、資源種類變化并不大,更多是在端游基礎上做減法,只有隊伍人數上限從三人擴充到了四人,以適應移動端用戶的匹配習慣。

手游的道具拾取邏輯主打一個解放大腦和雙手,玩家經過落物堆便會自動開啟,并自動拾取更高品階的武器裝備,各類消耗品的數量上限也被定好,無需像端游一樣進行背包管理,只有武器種類和魂玉種類更換需要玩家自己操作抉擇??梢哉f,《永劫無間》手游幾乎把戰斗之外的所有內容都進行了簡化,讓玩家能夠專注于最核心的戰斗體驗。

例如端游中分別用于回復體力和護甲值的【凝血丸】、《護甲粉末》在手游中被整合為【回元散】一種,優先回復體力值,超出部分則回復護甲值,幫助玩家省去了在背包中尋找藥品的過程。

端游中用于修理武器的【武備匣】在手游中被平替為【神膏】,玩家只需要將武器切換至副手或背包內便可自動修理;地圖上的商店和返魂壇也合二為一,既降低了玩家尋找、分辨地圖圖標的難度,一定程度上也變相引導玩家聚集到一起,提高戰斗的發生頻率,加快了對局節奏。整體上手游的對局時長被控制在12-15分鐘左右,端游則在20-25分鐘左右。

相較于資源部分的簡化,《永劫無間》手游在戰斗方面為移動端設計了一套十分獨特的交互邏輯,既保證了游戲部分操作的“原汁原味”,也進一步降低了游戲的操作門檻。

玩過戰術競技游戲的玩家大概都知道,由于游戲本身的角色動作十分豐富,移植到移動端時往往會出現按鍵占滿屏幕的情況。

《永劫無間》手游則結合自身“剪刀石頭布”的博弈邏輯,加入滑動方式用一個按鍵實現了普攻、蓄力、振刀、閃避等多項功能,使得整個界面布局看起來十分簡潔。

在這一交互邏輯下,像端游中經典的“蓄轉振”、“AA升龍”等操作都能夠被輕松復現。如果玩家不適應滑動的操作方式,手游也提供了單獨的按鍵選項以釋放振刀和閃避技能,甚至控制移動的左搖桿也帶有滑動釋放閃避的功能。同時,使用飛索這一相對復雜的“選擇-瞄準-釋放”流程也提供了雙擊點擊屏幕的簡易釋放方案。
長按左滑即可實現蓄轉振

長按左滑即可實現蓄轉振

手游的武器系統也進行了一定程度的改動適配,最明顯的一個變化就是取消了縱擊招式和下蹲(闊刀的藍霸體反擊依然采用了縱擊方案),只保留了平擊招式與使用回復品時的“滑步”。相應的,取消縱擊后也產生了一定問題,比如太刀平擊蓄力有時因為地形差無法攻擊到敵人。

目前來看,長劍的劍氣蓄力針對這一問題進行了優化,一段蓄力劍氣傾斜度更大,滿蓄力則會直接獲得類似端游【鳳凰羽】的雙劍氣效果。另兩把開放體驗的武器太刀和闊刀則基本保持了與端游一致的方案,后續可能會有進一步改動。

此外,手游的【潛能】系統沒有沿用端游現行版本的【印記】,而是改為具有分支傾向的天賦樹系統,目前主要有戰斗、資源、經濟三大分支。

而端游的賽季前瞻預告中也表示將會在新賽季中重做天賦系統,變為怒氣、救援、游戲節奏、運營四大分支,考慮到手游目前的整體簡化方案,端手游后續可能不會采用相同的天賦系統。
端游新賽季天賦方案

端游新賽季天賦方案

總體上,《永劫無間》手游從對局節奏、資源收集、戰斗邏輯等多方面對端游做了相當程度的減法,探索出了更匹配手游的游戲節奏和操作方式,兼顧了新老玩家對《永劫無間》手游的期待。

新手體驗不勸退,日常體驗還需優化

上述內容中我們簡單表達了一下《永劫無間》手游對比端游在玩法上所做的減法,以及游戲交互上的探索與創新。

而《永劫無間》手游的探索還遠遠不止于此,尤其是圍繞產品本身可能存在的操作門檻,進行的友好化的改動。

具體來看,游戲首先是提供了可由玩家編輯招式,且能夠覆蓋玩家不同起手狀態的一鍵連招,以降低玩家的操作門檻;而另一點則是游戲加入了輔助戰斗的功能,在不同的戰斗情景下輔助AI都會幫助玩家進行簡單的應對。
一鍵連招編輯

一鍵連招編輯
輔助戰斗

輔助戰斗

舉個最簡單的例子,有個同事此前從來沒有接觸過《永劫無間》,在此次測試中,他將局內遇到的所有戰斗連招、博弈都交給輔助戰斗,僅僅進行跑圖、收刮資源、鎖定突進等主動行為,便可以在新手分段大殺四方,獲得不錯的體驗。

當然,這些設計并不是強制選項,玩家也可以選擇不使用一鍵連招以及輔助戰斗,以更為精細的操作在與其他玩家的博弈中獲得更多的優勢。這也是《永劫無間》手游在操作、博弈等強技巧內容上兼容了玩家新手體驗的突破之舉。

當然,手游最重要的是什么?筆者認為那便是能夠觸達到玩家不同的游戲情景,以滿足玩家在不同情境下的游戲需求。

畢竟考慮到這可能是游戲上線前的唯一一次測試,筆者也將圍繞自身的真實體驗,來簡單聊一下《永劫無間》手游在性能表現、畫面、單局耗電量等與手機體驗息息相關上的內容。

其中最令筆者驚訝的便是局內十分穩定的幀數表現。以驍龍8Gen2機型舉例,在高清畫質(目前內測最高畫質)下,哪怕是在6人以上的戰斗情景時,也能穩定59~60幀的體驗。尤其是對于《永劫無間》手游這一更加注重競技性的游戲而言,筆者認為穩定的幀數表現是重中之重。
動圖壓縮嚴重,不代表游戲實際畫面

動圖壓縮嚴重,不代表游戲實際畫面

“那么,代價是什么呢?”。

首當其沖的便是,游戲的畫面。在本次測試中,游戲的畫面表現恐怕也是很多玩家吐槽的地方,尤其是在體驗過端游后,這種畫質上的落差會感知更明顯一些。這或許也與游戲目前僅僅開放了三檔預設畫質有關,后續隨著更高畫質的開放,游戲在畫面效果上可能也會更進一步。

除了畫面表現的問題外,為了在復雜的戰斗情景下穩定游戲的幀數表現,《永劫無間》手游單局耗電量相對于其他競技類手游明顯偏高。以筆者體驗舉例,筆者在上午十點開服新手教程+兩次3排(40分鐘左右),在5000mAh的電池容量下,電量從80%掉到48%,單局平均掉電10%以上。

這也意味著目前測試階段的《永劫無間》手游,在玩家不同游戲情景的觸達上可能存在一定的限制——例如玩家在滿電的情況下,體驗兩個小時不到,就可能需要找一下充電器了。如果在短時間內找不到充電器,但又想玩游戲消遣一下,玩家此時若想體驗《永劫無間》手游便可能得掂量一下自己所剩的電量了。

自然,畫面、耗電量等瑕疵并非涉及到游戲玩法內容,雖然會直接影響到玩家的體驗,但這部分是可以隨著后續的優化而逐漸改善的。

不僅僅服務于核心玩家

產品已經擺在了這里,那么它能夠承接哪些玩家呢?

首先毫無疑問的是,《永劫無間》手游會有大量的端游玩家嘗試體驗。其中一部分玩家是端游核心玩家,《永劫無間》手游在競技與博弈的核心體驗上不失端游的樂趣,且與端游互通的戰斗邏輯,自然可以吸引這部分玩家體驗。

而另一部分則是端游的流失玩家,尤其那些因缺少PC體驗條件而流失的玩家,觸達更多的游戲情景的手游優勢,便在此發揮出了作用。

其次則是游戲對冷兵器競技感興趣的手游玩家,針對這部分玩家,游戲優秀的核心體驗自然而然會成為這些玩家最佳的驅動力。

另外則是部分輕度玩家,游戲一鍵連招、輔助戰斗等設計的加入,完全能夠讓這些輕度玩家獲得一定的體驗。

從端游的經驗來看,很多輕度玩家并不執著于局內的技巧與博弈,可能僅僅是因為精致的服裝與外觀,而選擇體驗這款游戲。而手游門檻下放的設計,也能夠保證這部分玩家獲得一定的體驗。
永劫無間端游沈妙時裝

永劫無間端游沈妙時裝

從《永劫無間》手游“減法+操作邏輯”的探索回頭看,我們不難發現《永劫無間》本身戰斗博弈設計之精妙,一切攻擊操作基本都只圍繞左右鍵展開,這也給手游取消縱擊后單一按鍵完成多功能的操作方式打下了基礎。

《永劫無間》本身就對網易的硬核多人競技賽道有著極為重要的意義,游戲內的許多活動都能看出《永劫無間》十分突出游戲的社交元素。

而從設計上來看,《永劫無間》手游顯然更多承載了擴盤和破圈的使命。雖然《永劫無間》手游目前存在一些小瑕疵,但不可否認的是,《永劫無間》目前還沒有明面上的競品出現。

如果《永劫無間》手游能夠成功獲得玩家的青睞,勢必會對多人競技游戲的格局產生不小的影響,或許能夠引領一條全新的賽道發展,從而掀起冷兵器動作競技手游的新浪潮。

本文系作者錢泓言授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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