暑期檔,天美要在賽道上拿出個新鮮玩意兒

桂志偉

桂志偉

· 4月7日

擬真競速手游迎來“巨頭之戰”

2024年,可能會有一場“手游狂飆”。

就在昨日(4月6日)夜間,由EA授權、天美J1工作室(簡稱天美J1)開發的《極品飛車:集結》首屆俱樂部邀請賽正式落下帷幕,最終WB斬獲冠軍。與此同時,官方正式宣布游戲定檔今年暑期,并喊話“以后不許再叫我們‘極品飛車:無限內測’了”。

據了解,游戲自3月14日開啟“沖刺測試”以來,有超過16.5萬玩家參與了本次測試。而這也是繼去年11月游戲狂飆測試后,筆者第二次游玩該作。從個人體驗來看,相比早期測試版本,這一次產品呈現的顯然更成熟、更完整些。

例如游戲將傳統競速模式“匹配大廳”變更成更符合賽車文化的“車庫”,同時游戲匹配機制在C/B/A/S區域等級篩選的基礎上,增加了可選車型組合匹配,讓游戲整體競技體驗更趨向友好和公平性。此外,熱力追蹤玩法模式也迎來了道具、事件以及場景視覺升級。

不過,相比既有UI、匹配機制、玩法等調整,筆者認為沖刺測試版本最大的改變在于有了更完整的“內容”。一方面,游戲制作了大量動畫、劇情以及演出配音等,讓熱彎賽車世界更具故事性;另一方面,相比此前空曠的開放世界大地圖,當前游戲探索場景、可交互元素和挑戰、事件周邊玩法等內容提升了一個量級(本次測試游戲大世界玩法點已有500個)。

隨著開放世界內容不斷豐富,這也讓原本聚焦擬真競速體驗的《極品飛車:集結》,能夠為更廣泛的非競技玩家提供充足的休閑內容。游戲想要塑造的開放世界概念,也有了更具象化的體現。

近兩年,越來越多廠商從競技娛樂轉向探索擬真賽車競速手游。面對新的細分品類趨勢,天美也是準備投入大量線上線下資源,包括“熱彎超級明星計劃”跟100+機構、10000+創作者合作,準備孵化1000位熱彎明星,參展五一假期32nd螢火蟲動漫游戲嘉年華等。與此同時,從官方釋放的最新預告來看,游戲經歷多次測試后,還將推出新的玩法內容(或為地圖工坊類的UGC內容)。

在高品質玩法體驗和天美重磅資源雙重加持下,目前游戲預約量已突破1400萬。由此筆者認為,《極品飛車:集結》有可能會重塑當前的賽車競速手游賽道。

擬真、競速、爽感三合一

在聊《極品飛車:集結》之前,我們需要在“何為擬真賽車競速游戲?”的問題上達成一個共識。從常規概念釋義上來講,即游戲中的賽車場景更符合現實世界的物理邏輯。

這類游戲無論是在玩法、操作機制還是視覺呈現上,均是相當硬核。就好比有些玩家在玩《賽車計劃》《神力科莎》等產品時,甚至會專門配備一套“駕駛模擬器”硬件裝備。這背后無非透露出相關產品的兩大特性:鏡像模擬真實賽車;體驗高度沉浸。

當然,考慮到手游端的特性,一般擬真賽車競速手游會進行針對性的簡化調整。但這仍是我們分析《極品飛車:集結》的主要切入口,以及筆者將其定義為“介于擬真與競技娛樂之間的中間向產品”的重要原因。

首先,在核心玩法機制上《極品飛車:集結》沿用了《極品飛車》系列的思路,其主要還是圍繞“氮氣—>加速—>漂移—>氮氣”的操作循環體驗。在表現形式上,游戲中的賽車有著加速度、慣性、物理碰撞與場景破壞等符合現實物理學邏輯的設定。

例如過彎速度太快/漂移幅度較大,車輛會沖出賽道;護欄、路燈、指示牌、其它車輛等場景元素在受到撞擊時,會被破壞或改變狀態等。與此同時,游戲為還原擬真競速風格,也保留了“走線”這一技巧方式(減速過彎、路線導視等)。

可在《極品飛車:集結》實際跑車過程中,玩家更多會通過漂移、氮氣在比賽中積累優勢,走線的實用性其實并不高。換句話說,“氮氣”和“組合漂移”帶來的加速,相比“走線”能帶來更多功能性提升。此外,在物理碰撞、破壞維度,游戲中基本不存在車輛嚴重受損導致司機受傷的情況。

綜合來看,游戲在保留一定擬真賽車體驗的基礎上,整體表現可能更偏向競技娛樂。故此,在筆者看來《極品飛車:集結》屬于“中間向”的賽車競速產品。

尤其是在操作體驗上,《極品飛車:集結》學習了一些手游產品的漂移技巧設計。針對移動端操作特性,游戲將原版《極品飛車》中的氮氣加速、漂移過彎等經典機制進行化用,圍繞“左右方向、手剎、腳剎、油門、氮氣”等功能鍵,構筑出不同的漂移組合。

例如時速160以上,按住方向鍵—>點擊腳剎—>點擊油門(或直接從腳剎滑動到油門),可以實現比手剎漂移角度更小、減速更少的慣性漂移;前方為右彎,先左鍵+手剎小角度漂移后,立即右鍵+手剎,可觸發鐘擺漂移技巧等。這也讓游戲擁有十分激爽的漂移、競速體驗。

有所不同的是,首先《極品飛車:集結》中幾乎不存在極速絲滑甩尾漂移、側身漂移等超物理場景,大部分漂移技巧在現實中可實現;其次,游戲更多需要搭配腳剎+油門、氮氣+油門的滑動式按鍵組合操作。此外,一些復雜的漂移技巧,其實目前在《極品飛車:集結》中的實用性并不強。

筆者認為不排除未來《極品飛車:集結》會在地圖設計上更多融合、適配某些漂移技巧。在操作技巧和物理擬真層面,該作相比一些熱門賽車手游顯然更為硬核一些。

除開玩法機制,《極品飛車:集結》的擬真性同時也體現在視覺表現維度。游戲整體場景采用偏寫實風設計,某種程度上也可以說是該作對原IP系列產品的高度還原。但相對于場景,多方位擬真的賽車則更具表現力和說服力。

游戲中將賽車分為燃油跑車、混動電驅、經典情懷、運動街頭四大類型。而每種類型賽車對應不同賽道玩法的同時,也呈現出不同特性。例如保時捷718 Boxster GTS極速高、集氣快、轉向能力強,適合中長途高速跑+漂移;小朋P7混動電驅起速快,有明顯的加速頓挫感,但四驅抓地力轉向能力強,漂移過程中尾部更加穩定。

與此同時,《極品飛車:集結》對于每款車輛的打造更是細致到“形、色、音”。游戲不僅在外形、經典色進行了1:1還原,同時也對不同輛車的內飾、引擎轟動的聲音、開門/開敞篷等進行了細節還原。

不過,也有玩家表示游戲在抽卡動畫以及改裝展示部分還有一定提升空間。就好比《極品飛車:集結》抽車卡池為混池,沒有同類型產品十連全是車畫面那么強的沖擊力。不同品級的車雖然伴隨白色、紫色、金色等閃光,但包括S級車在內的出貨畫面過于單調(漂移動畫、部分車身細節展示)。值得提出的是,從此前競品大主播直播情況來看,抽車環節效果最佳。

此外,《極品飛車:集結》雖然延續了極品飛車系列產品改裝部分設計,但改裝展示細節較為普通。若能在車漆顏色、輪轂、發動機改變的同時,增加動效展示,可能效果更佳?;蛟S,《極品飛車:集結》在后續調整中可以針對前述幾點進一步優化,例如給每輛S車設計更具特點的出貨畫面,增加性能展示;在車漆改變時融合科幻風的波動紋/粒子漸變效果等。

總體而言 ,在偏向擬真賽車競速玩法機制、寫實風場景以及高度還原真實賽車的情況下,《極品飛車:集結》多少跟以往競速娛樂向賽車手游打出了差異化。與此同時,這種中間向的產品或也能覆蓋更廣泛的賽車競速游戲用戶群體。

以開放世界作為玩法舞臺

如果說擬真競速給《極品飛車:集結》玩家帶來了更沉浸的賽車體驗,那么開放世界則給這一份沉浸感提供了演繹的舞臺。與此同時,在競技玩法之外,開放世界也能給予非硬核競速玩家更多探索的樂趣。

當然,這也是游戲忠于IP原作,特別是對《極品飛車:不羈》的還原。其實很多人喜歡開放世界類型游戲,無非在于可以自由地在一個虛擬世界中漫游。它有著非線性的體驗,擁有物理規律和自然環境變化的可交互環境。

筆者第一次闖入龐大的熱彎時,便被其充滿西海岸風格、街頭涂鴉文化、荒廢工業山區等多元世界所沖擊。據官方表示,游戲為構建開放世界打造了1億平方米的超大地圖,并將其劃分成風格迥異的四大區域(熱彎城區、群島區、港灣區、高地山區)。

無論是在熱彎中心區沿街欣賞涂鴉,還是弗洛里高地跑山,除開那些NPC外,你能經常遇到有其他玩家從你前面或后方風馳而過。此外,你也可以在微風山谷的花海中打卡拍照,去艾爾瑪工業區體驗飛躍山谷的刺激。需要注意的是,如果你總是不遵守交通規則或多次破壞,那警察叔叔就該來找你談話了。
再現《極品飛車:不羈》經典飛車小翅膀涂鴉

再現《極品飛車:不羈》經典飛車小翅膀涂鴉

不過,在大世界漫游體驗之外,筆者更關心的是《極品飛車:集結》如何將核心玩法內容包裝到開放世界中。

首先從不同區域名字的字面意思,其實我們也能看出,場景風貌有所差異的各個區域自然會形成不同的賽道條件。例如相比其它三個區域,高山地區的上下坡路線更多,更注重玩家對速度的把控。目前游戲中的競速賽、熱力追蹤、排位戰三大主要競速玩法模式地圖,都依托于開放世界中的場景。

其次,游戲以生涯篇章模式將開放世界內容解鎖與玩家成長綁定。在筆者看來,這一方面是為了逐步釋放挑戰、事件等周邊玩法內容,豐富玩家PVP競速外的體驗;另一方面,這些內容能在為玩家提供養成資源的同時,進一步驅動玩家社交。例如玩家在挑戰“撞撞樂”時,需要另一個玩玩家租借卡車搭建飛躍跳板,幫助自己撞破高空中的氣球。

與此同時,得益于這樣場景宏大、交互自由的開放世界地圖,《極品飛車:集結》也在嘗試將UGC融入玩法、社交體驗中。游戲中有線路競速和開放競速兩種自定義賽事玩法模式,玩家可以手繪賽道路線或指定目標點構建自定義路線,邀請其他玩家一起進行競速比拼。

坦白說,綜合這些特質,筆者認為《極品飛車:集結》不僅在玩法、場景上很好的對IP原作進行了還原,其實某種程度上它也學習了《極限競速:地平線》的開放自由理念。即足夠友好的擬真賽車競速學習曲線,豐富有趣的大世界休閑內容。

簡言之,它在提供硬核擬真競速的同時,也滿足了玩家自由駕駛、漫游世界的剛需體驗。與此同時在保證賽車游戲高品質體驗的前提條件下,開放世界、UGC等內容設計或也將成為游戲保持長線運營的重要驅動元素。

做好數值平衡得劃上重點

除開玩法、內容外,一款游戲要打造可持續生態,自然離不開合理的商業化模式。此外,競技類游戲在此基礎上可能還會多一個電競的切入口。

從《極品飛車:集結》目前的測試內容來看,筆者認為其在商業化上相對克制。游戲內消費主要包括賽車、涂裝、角色時裝等抽卡。當然,不同品級賽車在性能評分上肯定存在數值差異,這也是很多賽車競速手游的主要氪金點。

不過,得益于游戲在競速玩法和養成上的設計,多少避免了玩家在具體體驗上存在數值差過大的情況。首先是在玩法上,前文我們提到《極品飛車:集結》有四種類型賽車,而玩家在競速賽、排位賽中其實可以選擇兩種類型車組合參賽。換句話說,玩家可就自己擁有的高性能賽車,選擇更合適的參賽類別。

此外,賽車競速游戲其實有一定學習門檻,包括漂移技巧、地圖信息熟練度掌握等。此外游戲中大部分地圖都會有“捷徑”、“加速帶”等局內元素設計。玩家可以通過提升技巧和地圖練度來彌補賽車性能帶來的差距。紅旗EH7跑贏寶馬i8 Roadster也是常有的事。

其次是圍繞車輛養成優先級來做平衡。以燃油車為例,《極品飛車:集結》中的車輛養成分為引擎、排氣、傳動、懸掛、進氣、氮氣。玩家可通過改裝六大部位,提升賽車漂移、極速、集氣、穩定、加速、裝箱雷達六屬性,以此提高賽車整體性能評分。

例如A級保時捷718 Boxster GTS的性能評分區間為378-487,S級福特GT性能評分區間為400-540。玩家可通過養成將前者性能評分提升至400+,面對初始性能分400的后者,也能跨級打出數值優勢。此外,就算同一輛車,在后期養成上也會有不同方向選擇。

值得提出的是,《極品飛車:集結》中改裝需要用到的“改裝零件”和“熱彎幣”主要是通過游戲內玩法獲?。ㄎ?、挑戰、事件等大世界探索內容,以及生涯任務)。此外通行證、抽卡兌換(主要為傳奇改裝零件,屬于后期養成材料)也能出部分養成材料。

不可否認,《極品飛車:集結》存在賽車性能和養成上的數值差,同一賽道、同一賽車類型,擁有高數值賽車的玩家存在基礎優勢。但通過相對克制的商業化模式,以及在玩法、技巧、養成資源上探索平衡性設計,游戲整體還是在強調競技公平。

坦白說,如果《極品飛車:集結》未來不出“寶寶”、“改裝部位抽卡”等額外付費養成內容,同時針對現有商業化內容和養成資源再進行平衡性優化調整。筆者認為,這應該能打動更廣泛的用戶群體,幫助游戲構筑良好的長線運營生態。

作為天美J1在賽車競速賽道的一次突破探索,目前《極品飛車:集結》在品質、玩法、商業化上可以說是打磨的相當不錯,這也是團隊做好擬真賽車競速手游最大的底氣。此外,考慮到擬真賽車與現實車企品牌有著很高的契合性,未來聯動車企應該會成為游戲一個比較不錯的營銷和商業化出口。據悉目前游戲已有32個品牌的超過150款授權車型。

與此同時,《極品飛車:集結》本質上有著競技屬性,能夠增強用戶粘性和提升游戲熱度的電競賽事,肯定會成為游戲布局生態的一環。而天美早已經歷豐富的電競賽事項目,在賽車競速這一垂直賽道也打造出了頗有名氣的《QQ飛車手游》S系列賽。

換句話說,《極品飛車:集結》基本可以沿用這套成熟的電競化經驗。就在4月3日《極品飛車:集結》首屆俱樂部邀請賽進入循環賽階段。這多少驗證了筆者前述猜想,同時也讓我對游戲的未來多了一份期待。

或許2024年,賽車競速手游市場格局真的會迎來重組。

本文系作者桂志偉授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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